Kategorie
informatyka klasa 6 Nauka zdalna

Informatyka bez komputera, klasa 6: Trafiony zatopiony, lekcja 3

Na poprzedniej lekcji stworzyłeś planszę do gry w statki. Teraz lekko ją zmodyfikujesz.

Narysuj grę do gry w statki o wymiarach 6 na 6 pól (6×6). Zastanów się jakie i ile statków może się tam znajdować. Narysuj swój pomysł.

Porównaj z moim pomysłem. Jakie dostrzegasz różnice i podobieństwa? Zapisz spostrzeżenia.

Teraz ustalamy nowe zasady gry. W nowe statki będziesz grać przy użyciu kostki do gry. W celu wykonania strzału musisz rzucić dwa razy. Pierwszy rzut określa wybór litery, drugi rzut wybór liczby.

Zadanie na czwórkę. Na podstawie mojej mapki wykonaj serię ruchów aż do zatopienia dowolnego jednomasztowca. Zapisz kolejne strzały, nawet jeżeli wypadnie to samo pole kilka razy.

Zadanie na piątkę. Na podstawie mapki wykonaj serię ruchów aż do zatopienia dowolnego dwumasztowca. Zapisz kolejne strzały, nawet jeżeli wypadnie to samo pole kilka razy.

Zadanie na szóstkę. Zagraj z domownikiem w statki, gdzie pole do strzału wybierasz rzutami kostką. Opisz swoje i domownika wrażenia z gry.

Zadanie dla chętnych. Opracuj zasady gry w statki, gdy jednorazowo rzucasz dwoma kostkami sześciennymi. Jakie powinny być wymiary takiej mapki i w jakich pozycjach nie mogą znajdować się okręty?

Powodzenia!

Na zdjęcie twoich notatek (lub inną formę dokumentacji) oczekuję pod adresem: sp.gryfow.informatyka@op.pl do następnej lekcji zgodnie z twoim planem (lekcje numerujemy od 26 marca 2020). Pamiętaj, że masz przewidzianą tylko jedną lekcję w tygodniu. Tytuł/temat wiadomości uzupełnij zgodnie z wzorem: informatyka 6e Jan Kowalski, lekcja 3.

Otrzymuję dużo mejli, w pierwszej kolejności sprawdzam te, które są prawidłowo zaadresowane.

Print Friendly, PDF & Email

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *